jueves, 31 de mayo de 2012

Vídeo de mi entorno

VÍDEO DE MI ENTORNO enfocado a un uso didáctico





Este vídeo lo he grabado en un lugar de mi pueblo (Villapresente, en el municipio de Reocín) llamado "El Camarao". En otra fecha habrían aparecido también unas pequeñas cascadas que hay cuando baja más agua, aún así puedo utilizarlo con la misma finalidad didáctica: enseñar a los slumnos (especialemente a los de segundo y tercer ciclo de primaria los conceptos principales relacionados con los ríos: cauce, caudal, cuenca, curso, etc.
Al introducir la actividad con el vídeo ésta se hará más amena a los alumnos y además después de explicar los conceptos podremos ejmplificarlos con el vídeo aunque sea de manera general.

miércoles, 30 de mayo de 2012

TRATAMIENTO DE LAS DIFERENTES ÁREAS MEDIANTE FOTOGRAFÍAS:


Para llevar a cabo este trabajo me he centrado en fotografías de Cantabria. Las actividades estarían destinadas a alumnos de 6º de primaria.

LENGUA CASTELLANA:


La foto es de un retrato del escritor Manuel Llano, natural de Sopeña (Cabuérniga). A partir de un poema de éste se les explicará a los alumnos las nociones básicas de contar las sílabas de un poema explicándoles únicamente la sinalefa para que no les sea muy difícil de entender.


EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL:


Partiendo de esta foto de las Cuevas de Altamira, se les explicarán a los alumnos brevemente las características de la pintura rupestre y luego se les pedirá a cada uno que haga una representación propia de las pinturas de las Cuevas de Altamira.


CONOCIMIENTO DEL MEDIO:



Partiendo de esta imagen de un bosque de eucaliptal típico cántabro se les explicarán a los alumnos las diferencias entre bosque caducifolio y perennifolio.


LENGAU EXTRANJERA:


A partir de esta foto de una gran ola en la costa de Santander, explicaremos a los alumnos cómo muchos deportes de origen extranjero han llegado a nuestras fronteras, hablándoles de otros ejemplos como: kite surf, formula 1, baloncesto...


MATEMÁTICAS:


Teniendo como referencia esta imagen de unas vacas en Casar de Periedo, les pediremos a los alumnos que cuenten cuántas vacas hay y a partir de ahí comenzaremos a hacer entre todos operaciones de cálculo mental en las que los alumnos practicarán la suma, la resta, la multiplicación y la división.


EDUCACIÓN FÍSICA:


Con esta imagen de la bolera de Puente San Miguel, hablaremos a los alumnos de lo arraigados que estaban (y que deben de seguir estando) los bolos en Cantabria, y explicaremos cómo son las reglas de este juego tan típico cántabro.


MÚSICA:


Con esta imagen de este rabel se hablará a los alumnos de la importancia que hasta hace unos años tenía este instrumento en nuestra región.


Síntesis Jueves 24 de mayo de 2012


MATRIZ DE LA COMPETENCIA GLOBAL

Debemos desarrollar unas habilidades para entender cuestiones de importancia global y actuar de forma creativa ante ellas. Estas habilidades son:

1. INVESTIGAR EL MUNDO
Permite:
  • Identificar un problema
  • Ser capaces de comprender varios idiomas
  • Dar soluciones coherentes
  • Argumentar su postura 

2.RECONOCER PERSPECTIVAS:
  • Los estudiantes son conscientes de su postura y la de los otros:
  • Identifican perspectivas (las suyas y las del resto) y ven cómo influyen éstas en diferentes situaciones.
  • Estudiar cómo las diferencias de acceso al conocimiento y la tecnología influyen en las perspectivas de la gente.

3. CAPACIDAD PARA COMUNICARSE:
  • Deben ser conscientes de que depende de quién la reciba la información puede ser interpretada de una forma u otra.
  • Ser capaces de utilizar diferentes plataformas relacionadas con las nntt para comunicarse

4. LLEVAR A CABO ACCIONES:
  • Tanto personal como colaborativamente
  • Se debe tener en cuenta el impacto de las acciones
  • Hay que respetar la cultura y la ética


A continuación hablamos de un pequeño artículo que estaba hecho a modo "cómic2 que partía de la pregunta: ¿Qué significa ser educado en el S.XXI?

¿Cómo haremos que nuestros futuros alumnos no sean unos “analfabetos” del S.XXI?

Como decentes tenemos que:
Comunicarse de manera efectiva en los diferentes medios y plataformas.
Saber conectar información extraída de diferentes lugares

Hoy en día la alfabetización debe ser:
En redes
Global en la sociedad de la información
En normas de la ciudadanía digital
En medios
Básica (leer y escribir)

Como personas competentes del siglo XXI debemos tener fluidez:
Lenguaje verbal y no verbal
Comprensión
Expresión oral y escrita
Dominio de varias lenguas

Como resultado tendremos ciudadanos que puedan  vivir en el mundo multimedia que es el siglo XXI


PDI SMART/INTERWRITE/E-BEAM

La pizarra digital es un sistema tecnológico integrado en general por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar información o contenidos sobre una pantalla. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas, utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado, pero no sobre ellas directamente. La pizarra digital interactiva permite realizar anotaciones sobre la propia pantalla o controlando el ordenador con el lápiz electrónico.


VENTAJAS:
Clases más atractivas y vistosas.
Aumenta la interacción y la participación.
Facilita el trabajo con los niños con NEE.
Se utiliza de forma sencilla

INCONVENIENTES
El precio es muy elevado (unos 6000 euros)
Requiere una formación didáctica tecnológica para alumnos y profesores
A continuación el grupo compara tres marcas de pizarra digital:

PDI SMART

Ventajas:
Táctil, buen software, precisión, fácil manejo, buena calibración.
Inconvenientes: 
No es portable, resistencia débil, software complicado.

 


INTERWRITE

Ventajas: 
Portable, es resistente, máxima resolución.
Inconvenientes: 
Tamaño grande, mala calibración y no es táctil, se usa con lápiz.

 


E-BEAM

Ventajas: portátil, medidas reducidas, fácil instalación, permite convertir cualquier superficie lisa en una PDI.
Inconvenientes: mala calibración, frágil y necesita un lápiz.

 


Por las anteriores razones, la ideal para utilizar en el aula sería la SMART 

Síntesis lunes 21 de mayo de 2012

1ª exposición:

El grupo nos hablño de la aplicación web CMAPTOOLS, que sirve para crear mapas conceptuales
pudiendo añadir multitud de recursos.
Se puede descargar en Internet de forma gratuita de diferentes maneras.

FUNCIONES:

- Visualización
- Generación
- Clasificación
Con ellas se provoca un aprendizaje significativo

VENTAJAS

Fácil de usar
  • Organiza ideas
  • Descarga gratuita
  • Facilita la comprensión
  • Es claro
  • Provoca conocimientos significativos
  • Permite descargar e imprimir

INCONVENIENTES
  • No está muy difundido
  • No reconoce otros trabajos con programas parecidos
  • Solo permite imprimir en formato imagen


Ventajas para los estudiantes
  • Fomenta el trabajo en grupo y participativo
  • Administran sus carpetas y su aprendizaje


Ventajas para los docentes
  • Nueva forma de evaluar
  • Desarrollo intelectual






2ª exposición:

Prezi es una aplicación online no lineal que sirve como herramienta narrativa. Permite la interacción con el usuario y muestra mensajes de manera clara.
Fue creado como sustituitorio del conocido Microsoft Power Point

Hay varias versiones:
  • Gratuita.
  • De pago.
  • De 30 días de prueba.
Es un programa 2.0. no tenemos que instalarlo en nuestro pc.

Ventajas:
  • Se pueden guardar los trabajos en el ordenador.
  • Es de utilización sencilla
  • Se puede compartir el enlace
  • Está en inglés. 

Prezi es una aplicación con gran valor pedagógico.

Síntesis 16 mayo de 2012

1ª exposición:


Artículo: "NIÑOS TIC, una lógica distinta" (Adriana Molana)



Comenzamos la exposición con un vídeo en el que se veía que hoy en día son los nietos los que enseñan a sus abuelos debido a las nntt.

Publicamos después los informes de una encuesta a 2.200 madres con hijos entre dos y cinco años de edad de diferentes países.


Se recogieron los siguientes datos:

El 18% de los niños saben utilizar un ordenador.
Un 25% saben abrir y usar un navegador
Un 20% necesitan ayuda para abrir un navegador pero no para jugar on-line
Un 29% saben utilizar aplicaciones sencillas para aplicaciones móviles mientras que un 9% saben atarse los zapatos.





Con esto comprobamos que los niños de hoy vienen con el "chip" de la tecnología preparado y por tanto hay que estar preparados para ofrecerles esa tecnología de una forma adecuada.

Luego explicamos que internet es un arma de doble filo (aislamiento de las relaciones personales), puede enriquecernos o destrozarnos. 
Tenemos que dejar al niño descubrir por sí mismo pero guiándole y vigilándole sin agobiarle

 Después recordamos el concepto de nativos digitales: personas "criadas" con las nuevas tecnologías que las utilizan a la perfección, en contraposición de los "inmigrantes" digitales, que se están adaptando ahora a las nuevas tecnologías y les cuesta comprenderlas.

Por último estuvimos hablando de lo erróneo que es juzgar las TICS como la "perdición" de la juventud y después explicamos el tipo de personas que requiere el presente (que sepan categorizar información, que conozcan varios idiomas, que se adapten a los cambios, etc.) y el papel que deben desempeñar los padres hoy dando herramientas a sus hijos para que utilicen las tic de forma adecuada.



2ª exposición


Artículo relacionado con los juegos de rol:
¿Qué es un juego de rol?
-                          juegos de rol (role playing game), son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta, se asemejan mucho al teatro.
-                          Origen 1974 (Gary Gyax): D&D
-                          Similitudes con teatro improvisado. Narración colectiva.
Componenter de los juegos de rol:
-                          Jugadores (nº variable): interpretar un personaje.
-                          Director de juego (Master): crea el mundo y propone situaciones para resolver.
No hay que confundir juegos de rol con juegos de simulación.
A continuación nos hacen un pequeño comentario sobre los usos didácticos de los juegos de rol.

- Como forma de aprendizaje y no sólo de diversión
- Fomentan la lectura, porque muchos están basados en libros
- Fomento de la capacidad de cálculo mental
- Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia. 

- ...


Por último, comentar que podemos jugar a los juegos de rol a través de diferentes plataformas

martes, 29 de mayo de 2012

ANÁLISIS PUBLICITARIO


Anuncio: perfume j´adore de Cristian Dior







Plano analizado:
Una chica dentro de un mar de agua densa y dorada. Toda la piel de ésta parece recubierta de oro y lo poco que se ve de su ropa y el collar también son de este color. Además ella tiene el pelo rubio y aparece rozando un bote del perfume que también es de similar tono, por lo que todo el anuncio parece estar “bañado” en oro.
Por último, a la derecha de la imagen de la chica, aparece en grande la marca Dior, para identificar el anuncio y engrandecerle con la marca, y debajo el modelo del perfume y el logotipo, para que los receptores sepan exactamente a que perfume está aludiendo el anuncio.

Análisis del anuncio:

La mayor parte de las formas que se utilizan son redondeadas, suaves, huyen de lo agresivo y drástico para que el anuncio sea más armónico y elegante.
En cuanto al color utilizado, el dorado es símbolo de calidad y elegancia y por ello ha sido elegido para el anuncio. Las letras de la marca, sin embargo, se han puesto de color blanco para crear contraste y que se lea mejor la marca y así se la dé más importancia y énfasis. En cuanto al fondo, esta en una tonalidad arena suave que crea sensación de infinito, de grandeza por lo tanto.

Por todo lo anterior queda demostrado los rigurosos estudios que llevan a cabo los publicistas a la hora de hacer un anuncio de manera que en él queden patentes los rasgos propios de la marca (en este caso por ejemplo Dior siempre ha sido asociado a un poder adquisitivo alto y a la elegancia) así como del producto, de manera que el simple anuncio consiga “capturar” al receptor y que éste se convierta en cliente…


domingo, 27 de mayo de 2012

Presentación lunes 28 de mayo

Aquí tenéis la presentación que habíamos preparado para hoy, es sobre la aplicación web TEACHER TUBE, inicialmente habíamos preparado un vídeo, pero hemos tenido unos problemas a cuenta de los formatos por lo que os vamos a dejar el enlace de la presentación en docs. Muchas gracias y esperamos que al menos os sirva para haceros una idea general del funcionamiento y finalidad de esta plataforma.

Aplicación web: TEACHER TUBE







Mi tecnoautobiografía


Mi primer contacto con las tecnologías fue la televisión, me encantaba pasar horas viendo dibujos animados…
   

A ello hay que sumarle mis horas y horas viendo películas de Disney en VHS. A los 5 años más o menos llegó mi “descubrimiento” de la primera consola Nintendo que hubo, que era un regalo de recién casados de mi madre a mi padre (se casaron jóvenes jaja), y pasé muchos ratos jugando a los dos juegos que tenía (carreras de coches y tenis). 

Recuerdo también cuando con 7 años me regalaron mi primera “game boy” (en realidad no era la game boy auténtica era una imitación llena de juegos en plan “tetris”) que terminó estropeándose de las horas que estuve con ella…A los 9 años por la comunión me regalaron la mítica Game Boy color (en verde pistacho lo recuerdo como si fuera hoy) y a pesar de que parecía ser el regalo perfecto estuve “enganchada” a ella durante no mucho tiempo…


Después (a los 10-11 años) me quise comprar un walkman ya que por aquel entonces la música me empezaba ya a encantar, lo compré y grabé mil cintas y recuerdo perfectamente estar andando en bicicleta por ejemplo escuchando mi walkman con una cinta de “Raúl” o “Paulina Rubio”…jajaja 


Con 12 años “los reyes” nos trajeron a mi hermano y a mí la Playstation 2, con los juegos de wrc y Crash bandicoot (pasamos horas y horas jugando con ella, nunca nos cansábamos…) y ese mismo verano me compraron el ordenador que llevaba pidiendo durante al menos dos años, era de los primeros de pantalla plana y no creo que haya habido regalo que haya usado tanto como ése... 

 

A partir de ahí ya sí que me terminé de convertir en una adicta a las nuevas tecnologías. Al año siguiente me compré una de aquellas mini cadenas portátiles con asa para cd y cassette que todo pre-adolescente debía tener…y muchas horas pasé escuchando música con ella, y al poco tiempo me compré un discman (ya que mi pobre walkman ya se había quedado muy desfasado). 
 

Cuando acabé segundo de la ESO se nos rompió la playstation2 aunque nuestros padres nos compraron otra esa misma semana (debían de creer que no íbamos a poder superarlo sino…jajajaja) y al acabar 3º de la eso me compré mis primeros “Sims” para el ordenador. 

 
Tras ello me compré toda la primera edición y la segunda, han sido mi juego de pc o consola preferido. También al acabar 3º decidí comprar mi primer móvil (un Nokia de tapa que pesaba tonelada y media pero que me servía para mandar sms y dar “toques”..¿qué más podía pedir?) Después he cambiado de móvil 4 veces, pasé por dos Nokia más, la blackberry y ahora tengo desde hace un mes mi querido Sony xperia U que no tiene nada que ver con aquel móvil que me compré con 15 años recién hechos…

En cuanto a dispositivos portátiles para música, también tuve uno de los primeros mp3s y un mp4, aunque ahora mismo ya solo uso el reproductor del móvil. 

  

Y por último comentar que el año pasado mis padres me regalaron mi netbook, que me es de muchísima utilidad para clase. 


Hasta aquí mi tecnoautobiografía, con la velocidad a la que van las NNTT sé que dentro de poco tiempo deberé renovarla, mientras tanto, esta ha sido mi relación con las nuevas tecnologías J

sábado, 26 de mayo de 2012

Síntesis clase lunes 14 de mayo de 2012


2ª exposición

Aplicación web: JCLIC


Sirve para crear actividades educativas didácticas

Su antecesor  es CLIC, aplicación utilizada en muchos países educativamente desde 1992
Funciona en la plataforma Java

TIENE 4 APLICACIONES:
  1. jclic player : para Visualizar y ejecutar las actividades
  2. jclic author: diseñar actividades y modificar als ya existentes
  3. jclic reports recoge datos e informes por las actividades realizadas por los alumnos (Internet)
  4. jclic applet: permite incrustar las actividades de jclic en la página web (internet)
 

Es una evolución del programa clic 3.0, y se ha utilizado desde infantil hasta secundaria.
El uso didáctico permite:
Alumno:
-                          Favorece el aprendizJE
-                          Motiva y estimula
-                          Consecunción de conocimientos y habliidades técnicas de forma lúdica

Profesor:
-                          Amplia varieda de actividades
-                          Realización de actividades en diversos niveles
-                          Variedad de gráficos: permite atender a la diversidad.

Ventajas:
-                          guardar actividadaes adecuándolas a los contenidos dificultades de cada curso
-                          elemento dinamizador
-                          base de usuarios para intercambios de experiencias entre docentes
-                          organiza las actividades en materiales didácticos propios

7 tipos básicos de actividades:
1. asociaciones
2. Juegos de memoria
3. exploración, identificación e información
4. puzzles
5. respuesta escrita
6. actividades de texto
7. sopas de letras y crucigramas

Tras ello nos comentan unos ejemplos creados con la aplicación.

Síntesis clase jueves 10 de mayo de 2012



1ª exposición:

El primer grupo de hoy nos habló de las ventajas más importantes de la PIZARRA DIGITAL en el aula, que son las siguientes:
-                          Facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje
-                          Posibilidad de proyectar información: profesor-alumno
-                          Higiene, Colores y tipos de letra
-                          Posibilidades de edición
-                          Almacenamiento
-                          Sonido-aprendizaje de idiomas
-                          Posibilidades: escribir, dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar, imprimir o enviar vía email



2ª exposición:

El segundo grupo de hoy habló de las relaciones entre los docentes  y los alumnos con las tics/tacs (tecnología de aprendizaje y de aplicación del conocimiento).

PROFESOR vs TICs/TACs
Los estudiantes también participan pero...iniciativa en actividades con PDI: profesor
Exposiciones magistrales: explica y pregunta apoyándose en PDI.
Realización de síntesis con alumno “relatar”.
Gestión de actividades: ejercicios entre todos, corrección colectiva de actividades…

Ejemplo de clase magistral con apoyo:
Utilizando la aplicación “dipity”, donde se pueden añadir fotos imágenes.


ALUMNOS vs TICs TACs
-                          Alumnos buscadores: los alumnos hacen de profesor
-                          Debates con apoyo multimedia
-                          Videoconferencia sobre trabajos intercentros

Ejemplo de una actividad realizada por los alumnos:
En grupos de tres investigan sobre la noticia del año y lo presentan en clase con la PDI y después se hace un debate sobre el tema, abierto a la participación de todo.


Tras ello el grupo nos habla de modelos tics/tacs mixtos como por ejemplo:

Alumnos:
-                          Rol del profesor
-                          Preparación de presentaciones
-                          Corrige ejercicios para sus compañeros
-                          Realiza “tutorías” entre iguales
-                          Amplia conocimientos

Profesores:
-                          Buscar información y materiales didácticos
-                          Contacto on-line cin otros profesionales
-                          Formación permanente
-                          Investigación
-                          Forma “entornos de aprendizaje” (PLE)
-                          Seguimiento on-line
-                          Contacto on-line- familia

OTRAS ESTRATEGIAS CON TACs (como por ejemplo la plataforma Yedra):
Equipo directivo:
-                          búsqueda de información
-                          Planificación
-                          Gestión de contabilidad
-                          Comunicación con profesorado y familias
-                          Documentación.
Familias:
-                          Implicación en la educación
-                          Conocimiento de la escuela
-                          Colaboración con los profesores
-                          Comunicación con profesores
-                          Ayuda a sus hijos

Síntesis miércoles 9 de mayo de 2012



1ª exposición

Artículo: “Sembrando las semillas para una sociedad más creativa” de Mitchel Resnik

    El grupo introduce el tema mediante un vídeo
Tras ello nos resumen y comentan el contenido del vídeo:
Aprender para hacer una pequeña revolución en cuanto a la enseñanza.
Es difícil ir en contra del sistema pero en nuestras aulas podemos dar pequeños avances para tener más en cuenta las emociones de los alumnos y para que la educación vaya más afín a sus intereses.
Hemos pasado de una sociedad industrial a una sociedad de la información y a una del conocimiento, que es en la que estamos ahora. Lo ideal sería llegar a una sociedad de la creatividad.
Para utilizar la creatividad en clase habría que seguir un proceso:
-                          Espiral del pensamiento creativo
-                          Soluciones creativas a problemas inesperados
-                          Pensar y actuar creativamente
La tecnologías juegan dos papeles en la creatividad:
-                          Aceleró el ritmo del cambio, acentuando necesidad de pensamiento creativo
-                          Con una buena utilización y diseño, ayudan a las personas a ser más creativas

Tecnologías desarrolladas:
-                          Crickets:
o       Dispositivo con el que los niños comprenden cómo funcionan los objetos. Crean sus propios juguetes, creaciones interactivas…
o       Pueden conectar luces, motores y sensores.
o       Programar sus creaciones para dar vueltas, encenderse y tocar música
-                          Scratch
o       Les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo virtual.

Aprender en la sociedad de la creatividad:
-                          Pensar de manera creativa. Planear sistemáticamente, analizar críticamente…

Claves para la creatividad:
-                          Modelos pedagógicos innovadores eb los que participe toda la comunidad educativa.
-                          Fomentar la educación participativa
-                          Modificar los funcionamientos de los Consejos Escolares
-                          Impulsar la participación
-                          Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a la sociedad.



2ª exposición:

Artículo: “Errores y consejos para el uso de las tics en el aula”

A modo de introducción el grupo incluye un vídeo acerca del mal uso de las nntt.


Tras ello nos explican el contenido del artículo:
Errores:
-                          Muchos profesores no están suficientemente preparados para utilizar las NET en el aula, y otros no quieren utilizarlas aunque sepan.
-                          Es difícil controlar cómo usan los alumnos del tercer ciclo de primaria las NET ya que cada uno cuenta con un portátil en el aula y hay que conseguir que todos lo utilicen correctamente, lo que conlleva un gran trabajo que hoy por hoy no es conseguido por mucha gente.
-                          Mucha gente solo utiliza las nntt para llevar al aula las asignaturas “estrella” de toda la vida: lenguaje y matemáticas.
-                          Querer mantener el diseño tradicional del aula, es decir, poner la pizarra en cualquier hueco libre en vez de en el de la pizarra de toda la vida.
-                          No disponer de un software de gestión y control del aula.

Hay que evitar la tecnofobia, el miedo irracional a las nntt
Consejos:
-                          Comprar tecnologías de  calidad
-                          Tener claros los objetivos y las necesidades educativas en cuanto a las nntt.
-                          Probar la tecnología antes de implantarla en el aula.
-                          Introducción gradual de las tics en el centro, desde infantil poco a poco, y no de repente en quinto de primaria por ejemplo, para que no se “asusten”
-                          Dentro del centro debemos nombrar siempre a uno o dos responsables de las tics, para que se encarguen de supervisar el uso de las tics en éste, actualizar y mantener el software y el hardware, etc.

Síntesis lunes 7 de mayo de 2012


1ª exposición
El primer grupo nos habló de la  aplicación web ART PROYECT


Es una aplicación de Google
Los museos se adscriben a ella y hacen la  pagina web del museo y escanean las imágenes tomadas de los cuadros. Participan más de 150 museos de 40 países.

¿Por qué trabajar en primaria con ella?
- Porque en el articulo de primaria se quiere trabajar la sensibilidad estética
- Podemos crear e innovar modificando los propios cuadros, reciclar, modernizar…

¿Qué nos ofrece?
Modo museo: deambuleo y exploración para ver las obras del museo
Puedes cambiar de planta, y los controles son tipo los de Google Earth, fácil manejo, dinamismo, puedes usarlo sin registrarte

Modo cuadro: nos permite ir al detalle, zoom máximo y podemos trabajar al detalle con cada obra.
Es sencillo e intuitivo, gran zoom, se puede cambiar a modo museo en cualquier momento, podemos ver incluso los trazos de las pinceladas, permite ver más de lo que podría ver el ojo humano.



La aplicación permite que puedas crear tus propias galerías juntando cuadros de diferentes colecciones de distintos museos, y la gente además puede comentarte
Permite que se vean los cuadros más detalladamente que yendo al propio museo.
Nos gusta porque fomenta:
  1. Gusto por el detalle
  2. Desarrollo de la curiosidad y de las ganas de aprender
  3. Desarrollo de la sensibilidad estética

Tras la información anterior, el grupo nos hace dos propuestas de utilización en el aula de esta aplicación:
-                          La 1ª perdidos en el museo, que permite el aprendizaje por descubrimiento, se trabajan competencias del currículum, manejo de las TIC, aprender a aprender.
-                          La 2ª propuesta: historia del arte a través de pinceladas, permite aprender las diferentes etapas de la Hª del arte: icono, clasicismo, impresionismo renacimiento, romanticismo y cubismo. Con ella se aprende a mirar, a extraer conceptos, encontrar diferencias…



2ª exposición:

El segundo grupo de hoy nos habló de la aplicación web conocida como GLOGSTER.


Es una aplicación 2.0 por lo que no hace falta descargarla, hay dos versiones: la pública y la de uso educativo.

VENTAJAS GENERALES DE LA APLICACIÓN:
-                          gratuita
-                          insertar audio, imágenes, vídeo
-                          fomenta la creatividad
-                          motivador, atractivo y visual
-                          tiempo y espacio
-                          aplicable a todas las áreas
-                          opciones: imprimir, publica

Ventajas para docentes:
-                          creación digital, dinámica e innovadora
-                          Plataforma privada y segura

Ventajas para los alumnos:
-                          Aprendizaje significativo y creativo
-                          Práctica con las tics
-                          Facilita el trabajo en equipo
-                          Potencia la motivación

DESVENTAJAS:
-                          Idiomas
-                          Ortografía: no permite utilizar la letra ñ ni los signos de interrogación y exclamación al principio, tampoco se pueden poner tildes
-                          Dibujo:, imágenes, vídeos…se pueden utilizar pero pagando
-                          Clave: hace falta estar registrado

Por último el grupo nos hizo una breve demostración a través de un vídeo, de cómo crear una cuenta y utilizar la aplicación.